Bakan Kasapoğlu: Türkiye, dijital oyun sektöründe ilerlemeye devam edecek

Gençlik ve Spor Bakanı Dr. , bilinçli ve stratejik düzeyde doğru adımlar atılması halinde Türkiye'nin, dijital oyun sektöründe global bir marka olma yönünde emin adımlarla ilerlemeye devam edeceğini vurguladı. Bakan Kasapoğlu, her konuda olduğu gibi e-spor'un da avantajları ve dezavantajları olduğuna dikkat çekerken, "Bizler, bütün aktivitelerde olduğu gibi, bu konuda da stratejik adımlar atmak ve olası tehlikelere karşı gençlerimizi korumak mecburiyetindeyiz" diye konuştu.

Giriş Tarihi: 11.10.2019 19:12 Güncelleme Tarihi: 11.10.2019 19:13
Bakan Kasapoğlu: Türkiye, dijital oyun sektöründe ilerlemeye devam edecek

Bakan Mehmet Muharrem Kasapoğlu, İstanbul'da düzenlenen 'e-spor Zirvesi 2019'da yaptığı konuşmada, bu çağın, teknolojinin, ülkeler arasındaki global rekabette öncelikli parametreyi teşkil ettiği bir dönem olduğunu belirtti. Yazılım, robotik kodlama, yapay zeka ve dijital icatlar ile girişimlerin, bugünün dünyasını şekillendiren etkenler olarak öne çıktığını dile getiren Bakan Kasapoğlu, endüstri 4.0'ın bile artık geride kaldığını, gündemin yavaş yavaş endüstri 5.0'a doğru hızla ilerlediğini söyledi. Bakan Kasapoğlu, sözlerini şöyle sürdürdü:

"Vatandaşlarımızın yüzde 80'inden fazlası akıllı telefonlar kullanıyor. Birçok işlemi, bu telefonlar sayesinde dakikalar içerisinde halledebilir, dünyanın her yerindeki bilgiye, müziğe, filmlere saniyeler içerisinde ulaşabilir bir duruma geldik. Bütün bu teknolojik ilerlemeden en çok etkilenen hiç şüphesiz eğlence kültürümüz oldu. Alışkanlıklarımız sürekli değişim halinde... Geleneksel medya olarak ele aldığımız gazete ve televizyonlar, hızla yerlerini sosyal medya platformlarına ve dijital video mecralarına bırakmaya başlıyorlar. Basılı kitaplar, e-kitaplara; gazeteler, haber sitelerine; talk show sunucuları, Youtuber'lara dönüşüyor."

E-spor'un da değişen alışkanlıkların bir neticesi olarak, tamamen yeni bir rekabet platformu biçiminde hayattaki yerini aldığını kaydeden Bakan Kasapoğlu, "Çok kısa bir zaman içerisinde sektörün globalde ve Türkiye'de bu denli ivme katetmesi gerçekten takdire şayan" dedi.
Bakan Kasapoğlu, Türk firmaların sektörde gün geçtikçe ağırlığını daha da artırdığını, Türk oyuncuların uluslararası düzeyde ülkemizi en güçlü şekilde temsil ettiklerini belirterek, "İnanıyorum ki bilinçli ve stratejik düzeyde doğru adımlar atarsak Türkiye, dijital oyun sektöründe global bir marka olma yönünde emin adımlarla ilerlemeye devam edecek" diye konuştu.

E-Spor'un; yazılımı, donanımı, markalaşmayı ve oyun geliştirme aktivelerini de içinde barından, büyüklüğü milyar dolarlarla ifade edilen dijital oyun sektörünün bir bileşeni olduğunu, aynı zamanda sektörün, pazarlama ve tutundurma faaliyetlerinin de bulunduğu alan olduğunu vurgulayan Bakan Kasapoğlu, her konuda olduğu gibi e-spor'un da avantajları ve dezavantajları olduğuna dikkat çekti. Bakan Kasapoğlu, şöyle dedi:

"Bu aktivitenin, oyuncuları mental ve anlamında kazandırdıkları ve bilinçli bir şekilde icra edilmediği takdirde kaybettirdikleri var. Bizler, bütün aktivitelerde olduğu gibi, bu konuda da stratejik adımlar atmak ve olası tehlikelere karşı gençlerimizi korumak mecburiyetindeyiz. Bugün, bu sektörün önde gelen insanlarıyla bir aradayız ve bu konuları ele alabileceğimiz doğru insanlarla beraberiz. Öncelikle son dönemdeki güncel bazı tartışmalar, isim konusunu gündeme getiriyor. Dijital oyun yarışlarının yaşandığı alana e-spor mu demeliyiz? Yoksa e-oyun mu demeliyiz? Önce bunda uzlaşılması ve bu doğrultuda strateji üretilmesi gerekiyor."

Bakan Kasapoğlu, öte yandan, hareket bilimcilerin ve pedagogların; en az yazılımcılar, bilgi işlemciler ve pazarlamacılar kadar bu sektörde söz ve irade sahibi olmalarının sağlanması gerektiğine işaret ederek, "Bu şekilde e-spor'un akademik kazanımlarının niteliklerinin artırılabileceğini düşünüyoruz" dedi.

"GENÇLERİMİZİN UYANIK OLMALARINI BEKLİYORUZ"

Bakan Kasapoğlu, oyun satışlarında yaş kategorizasyonunun ivedilikle hayata geçirilmesi, bu alandaki kurallar ve denetim mekanizmalarının oluşturulması gerektiğini belirterek, şöyle konuştu:

"Ailelerde; dijital oyunla, e-spor'la ilgilenen çocuklarıyla alakalı farkındalık artırıcı çalışmalar yapılmalıdır. Bütün bu attığımız adımlar, dijital bağımlılığa karşı pozisyon almamız anlamını taşımaktadır. Nasıl ki futbol, basketbol, güreş gibi fiziksel aktivitenin ön plana çıktığı alanlarda sakatlanma riski varsa ve bu riski minimuma indirmek için çalışmalar yapıyorsak, e-spor'un da en büyük riski, dijital bağımlılıktır. Dijital bağımlılıkla beraber gençlerimizi her anlamda tehdit eden, bağımlılığın her türlüsüyle son derece ciddi bir mücadele içerisinde olduğumuzun altını çizmek isterim. Yine bazı dijital oyunlarda İslamofobya, kültür ve medeniyetimize yönelik saldırılar, gençlerimizi fikren ve ruhen zehirleyebilecek içeriklerle karşı karşıya kalıyoruz. Gençlerimizin, bu tarz konularda uyanık olmalarını bekliyoruz. Bu bilinç de elbette az önce ifade ettiğim yaş kategorizasyonu ve nitelikli eğitim ile aktif sosyal hayattan geçmektedir."

Bakan Kasapoğlu, gençlerin, bu alanda ortaya koydukları disiplinli çalışmalar sayesinde öncelikle takım oyununu çok erken yaşlarda öğrenmeye başladıklarını dile getirerek, "E-spor, gençlerin hızlı karar alma becerilerini, problem çözme hızlarını, reflekslerini ve ince motor becerilerini geliştiriyor. Çok erken yaşlardan itibaren, bir plan ve program içerisinde hayatlarını sürdürme kabiliyetlerine katkı yapıyor. Yine e-spor'la; gençlerin, iletişim becerileri ve ekip çalışmalarına etkili olma yetenekleri gelişiyor. Gençlerimiz, uluslararası platformlarda ülkemizi temsil etme ve bayrağımızı dalgalandırma onuruna sahip olma fırsatı yakalıyorlar" şeklinde konuştu.

Bu aktivitenin, Türkiye'nin dijital oyun pazarına da pozitif etkisinin bir hayli fazla olduğunu belirten Bakan Kasapoğlu, e-spor organizasyonlarıyla kitlelere tanıtılan yerli oyun içerikleri, yerli üretim donanımlar, düzenlenen organizasyonlar ve sponsorlukların, Türk ekonomisi için nitelikli bir gelir ve ihracat kalemi olmanın sinyallerini verdiğini söyledi.

"ÇOK OKUYUN, ÇOK GEZİN, ÇOK ARAŞTIRIN"

Gençlik ve Spor Bakanı Mehmet Muharrem Kasapoğlu, e-spor'un gelişmekte olan ve dünyanın dikkatle takip ettiği bir alan olduğunu belirtirken, "Bize düşen görev, bilinçli seçimler yaparak başarıya giden yolda, gençlerimizin karşılaşabilecekleri potansiyel sorun alanlarını en aza indirmektir" dedi. Bakan Kasapoğlu, gençlere şöyle seslendi:

"Gönül verdiğiniz ve yapmaktan keyif aldığınız bu alanda gayret gösterirken, eğitiminizi, sporu ve sosyal hayatınızı sakın ihmal etmeyin. Her daim yeni fikirlere, yeni hedeflere odaklanın. Çok okuyun, çok gezin, çok araştırın. Dijital dünyadan da asla vazgeçmeyin. Yazılımın içerisinde olun. Kodlamanın içerisinde olun. Oyun dünyasını, gelişmeleri ve yenilikleri sürekli takip edin. Bugün dünyanın en iyi oyuncularının ve en başarılı girişimcilerinin çok okuduklarını, günlük egzersizlerini asla ihmal etmediklerini, hayatlarını son derece planlı bir şekilde geçirdiklerini unutmayın. Bütün mesele, hayatımızı şekillendiren olgulara karşı bir denge mekanizması kurabilmektir. Az önce saydığım aktivitelerdeki dengeyi nasıl kurduğunuz, sizin gelecekteki başarılarınızı belirleyecek. Zaman, en büyük servetimizdir. Onu her alanda başarı için etkin kullanmak zorundayız. Gençlik ve Spor Bakanlığı olarak her daim sizlerin emrindeyiz."

BUGÜN NELER OLDU
ARKADAŞINA GÖNDER
Bakan Kasapoğlu: Türkiye, dijital oyun sektöründe ilerlemeye devam edecek
* Birden fazla kişiye göndermek için, mail adresleri arasına “ ; ” koyunuz
BİZE ULAŞIN